Virtuelle Realität: heiß – oder doch nur Hype?

Frau mit Virtual Reality BrilleVirtual Reality Photo by bruce mars from Pexels

VR-Filme wie The Matrix oder eXistenZ haben unsere Sicht auf Virtuelle Realtiät geprägt und faszinieren uns selbst nach Jahren immer noch.

Seit Palmer Luckey 2010 den ersten Prototyp der Oculus Rift kreierte, wird Virtuelle Realität als zukunftsweisende Technologie gehandelt. Der damals erst 18-jährige Entrepreneur trat damit einen Trend los, der die Menschheit nach wie vor begeistert. Schließlich scheinen damit Szenarien aus Science-Fiction-Filmen erreichbar, die zuvor im Jahr 3000 verortet worden waren. Doch seitdem hat die VR-Welle Höhen und Tiefen erlebt. Manche glauben sogar, dass es sich langsam nur noch um einen müden Hype handelt, der erst einmal keine nennenswerten Veränderungen hervorbringen wird. Warum das auf manche Beobachter so wirkt – und was wirklich hinter dem Run auf VR steckt – das verrät dieser Artikel.

Grenzenlose Möglichkeiten

Seit ihrem Durchbruch in den Alltag hat die virtuelle Realität zahlreiche Einsatzbereiche gesehen. Sie wird in der Medizin verwendet, in der Psychotherapie, in der Mitarbeiterschulung – aber auch von Unterhaltungsmedien: Videoclips bestimmter Genres werden durch den Einsatz von virtueller Realität bereichert und Games wie im Unibet Casino oder auf Konsolen werden für den User noch mitreißender, wenn er direkt in ihre Welt eintauchen kann. Und doch sind all diese Möglichkeiten erst die Spitze des Eisberges. Rückblickend war es vor zwanzig Jahren auch kaum vorstellbar, über ein Smartphone zu verfügen, wie es heute in fast jeder Hosentasche steckt. Ähnlich vielversprechend ist auch die Zukunft der virtuellen Realität: Der Mensch kann heute nicht voraussagen, wozu er sie morgen einsetzen wird – und gerade das macht die Materie so spannend.

Computer Code
Coding VR – Virtual Reality- Photo by Markus Spiske temporausch.com from Pexels

Der Trend stagniert

Trotzdem setzt die aktuelle Technologie bei der Nutzerschaft noch zu keinem Höhenflug an. Die Verkaufszahlen der auf dem Markt verfügbaren VR-Brillen – Oculus Rift, HTC Vive und Sonys PlayStation VR – sind geradezu erschreckend gering. Das hat mehrere Gründe. Zum einen ist VR-Technologie nach wie vor teuer; sie ist also nicht für jeden prinzipiell interessierten Konsumenten erschwinglich.

Zum anderen ist die Technologie auch noch nicht zu hundert Prozent ausgereift. Das führt dazu, dass höchstens Early Adopter den Willen beweisen, sich damit auseinanderzusetzen – der Rest der Bevölkerung wartet lieber ab, bis die Kosten tatsächlich den Nutzen aufwiegen. Doch auch ein letzter Punkt darf nicht vergessen werden: Bisher wird noch vergleichsweise wenig Content für VR produziert.

Bei der PlayStation VR, von der bisher noch nicht einmal zehn Millionen Einheiten verkauft worden sind, sind es beispielsweise nur zwei Spiele. Und Nutzer befürchten auch, dass später entwickelter Content mit früheren VR-Geräten bereits nicht mehr kompatibel sein könnte. Es scheint fast so, als müsse die Entwicklung zunächst ohne Käufer stattfinden, um überhaupt neue Kunden an Land ziehen zu können.

Fokus verschieben

Dennoch besteht noch Hoffnung für den baldigen Fortschritt der VR-Technologie: Zum einen können Hersteller vom klassischen Bild des Käufers abweichen und ihre Technologie vor allem in Arcades oder Spielehallen promoten.

Das erlaubt dem User, VR-Erfahrung zu sammeln, ohne ein Vermögen dafür auf den Tisch zu legen. Schließlich wäre es von Vorteil, von der Entertainment-Industrie abzurücken. Fans sind vielleicht enttäuscht, wenn sie mit ihrem Headset „nur“ Gran Torino zocken können.

Schüler hingegen werden begeistert sein, wenn virtuelle Realität sie durch die Straßen des alten Pompeji führt. Ein breiter gefächertes Angebot bietet also mehr Testboden für große Entwicklungen – damit diese Erfindung schließlich ihr volles Potential ausschöpft.

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